ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN PARA LA MEJORA DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EL AULA DE PALEOBIOLOGÍA
A pesar de los avances significativos en tecnología y comunicación que rodean a la sociedad, son escasos los recursos tecnológicos que se han incorporado exitosamente dentro del salón de clases. Además, las clases tradicionales, fundamentadas en el método expositivo, continúan aplicándose de forma generalizada e intensiva. En este trabajo se presentan los avances de dos proyectos de gamificación destinados a la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Paleobiología y disciplinas afines. El primer proyecto consiste en una enciclopedia de Paleopatologías de dinosaurios, que incorpora conceptos básicos de paleontología como el tiempo geológico y la tafonomía. Cada capítulo, ricamente ilustrado, está redactado en un lenguaje sencillo sin perder rigor científico. Asimismo, cada capítulo incluye una actividad de repaso que consiste en diferentes juegos serios en los que el alumno tendrá que hacer uso del mismo contenido para reforzar y responder exitosamente a los cuestionamientos de los juegos. Por otro lado, “Extinctum”, es un juego de recorrido lineal, un juego de tablero estilo “Serpientes y escaleras”, en el que se repasan los principales eventos geológicos, biológicos y climáticos que sucedieron durante el Cretácico. De esta manera si un participante avanza hasta una casilla en donde ocurrió un evento oceánico anóxico, su progreso se puede ver afectado y penalizado. El objetivo final de Extinctum es llegar primero a la casilla final y resolver un minijuego para sobrevivir a la extinción del Cretácico-Paleógeno. Ambas actividades están diseñadas para implementarse de manera presencial o virtual, ya que cada una de ellas contará con su versión en línea que estará disponible para todo aquel interesado. La segunda fase de este proyecto consistirá en realizar las evaluaciones de la recepción por parte de profesores y alumnos para evaluar cuantitativamente su efectividad en términos de aprendizaje, motivación y participación. Asimismo, estas evaluaciones también buscarán identificar áreas de mejora y modificaciones necesarias para optimizar tanto a la enciclopedia como al juego de recorrido lineal. Se espera que, a través de la implementación de estos recursos, se fortalezca de manera significativa el proceso de enseñanza promoviendo un aprendizaje activo y participativo dentro del aula.